Reglas y cómo se cuenta
Cómo se juega al Truco argentino
El truco argentino se juega con la baraja española de 40 cartas, de a dos, de a cuatro o de a seis, en dos equipos. A cada uno le tocan tres cartas y se juega a ganar dos de las tres bazas, pero los puntos salen sobre todo de los cantos: el truco, el envido y, si se juega, la flor.
La partida: a 30, con malas y buenas
Lo más común es jugar a 30 puntos: los primeros 15 son las malas y los otros 15, las buenas. Por eso se dice «8 malas» o «3 buenas». También se juega a 15, sin malas ni buenas, o a 40, con 20 y 20, como en los Juegos Bonaerenses. Muchas veces se juega al mejor de tres partidas.
El envido y la flor se anotan antes que el truco: si con eso un equipo llega a los puntos, gana aunque la mano no se termine de jugar.
Reparto, mano y pie
Se juega en sentido contrario a las agujas del reloj. El que reparte da tres cartas a cada uno, de a una. El de su derecha es la mano: sale primero, canta primero y gana los empates de tantos. El último de cada equipo en jugar es el pie.
El orden de las cartas
De mayor a menor, para ganar las bazas:
- As de espadas (el ancho de espadas)
- As de bastos (el ancho de bastos)
- 7 de espadas
- 7 de oros
- Los 3
- Los 2
- As de copas y as de oros (los anchos falsos)
- Los 12
- Los 11
- Los 10
- 7 de copas y 7 de bastos (los sietes falsos)
- Los 6
- Los 5
- Los 4
Las tres bazas y las pardas
Gana la mano el equipo que gana dos de las tres bazas. En cada baza gana la carta más alta; si las dos más altas son de equipos distintos y valen lo mismo, la baza es parda.
- Parda en la primera: gana el que gane la segunda (y si también es parda, la tercera).
- Parda en la segunda o en la tercera: gana el que ganó la primera.
- Tres pardas: gana el equipo de la mano.
Cuánto vale el truco
Si nadie canta, la mano vale 1 punto. El truco la sube a 2; solo el equipo que lo recibió puede contestar «quiero retruco» (3), y el que cantó el truco, «quiero vale cuatro» (4). Si no se quiere, el que cantó se lleva lo que ya estaba aceptado.
| Canto | Querido | No querido |
|---|---|---|
| Sin cantar nada | 1 | — |
| Truco | 2 | 1 |
| Retruco | 3 | 2 |
| Vale cuatro | 4 | 3 |
El envido: cómo se cuentan los tantos
Dos cartas del mismo palo suman su número más 20; las figuras (10, 11 y 12) valen 0. Si no hay dos del mismo palo, vale la carta más alta. El máximo es 33, con el 7 y el 6 del mismo palo. Ejemplo: 7 y 5 de espadas con un 3 de copas son 32.
El envido se canta antes de jugar la primera carta. Si el otro equipo cantó truco primero, se puede contestar «el envido está primero» y se resuelve el envido antes. Con los tantos empatados, gana la mano.
Cuánto vale el envido
Envido vale 2, real envido 3 y falta envido, lo que falta (ver más abajo). Subir es aceptar lo anterior: si al final no se quiere, el que cantó último cobra lo que ya estaba aceptado, o 1 si fue el primer canto. En el anotador se tocan los cantos en el orden en que se dijeron y la cuenta sale sola.
| Cantos | Querido | No querido |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Falta envido | la falta | 1 |
| Envido, envido | 4 | 2 |
| Envido, real envido | 5 | 2 |
| Envido, falta envido | la falta | 2 |
| Real envido, falta envido | la falta | 3 |
| Envido, envido, real envido | 7 | 4 |
| Envido, real envido, falta envido | la falta | 5 |
| Envido, envido, real envido, falta envido | la falta | 7 |
La falta envido
Es lo que más cambia de una mesa a otra. Lo más común: vale los puntos que le faltan al que va ganando para terminar el partido. Jugando a 30, si van 22 a 9, la falta vale 8.
Hay mesas que, mientras el que va ganando está en las malas, la juegan solo hasta las buenas (a 30, si van 10 a 4, vale 5), y otras donde en las malas la falta es el partido entero. El anotador tiene las tres opciones y la calcula con el tanteo del momento.
La flor (si se juega)
En Argentina se acuerda antes de empezar si se juega con flor o sin flor, y muchas mesas juegan sin. La flor son tres cartas del mismo palo: hay que cantarla antes de jugar la primera carta y anula el envido. Para comparar dos flores se suman las tres cartas más 20 (la mejor es 7, 6 y 5: 38).
| Flor | Puntos |
|---|---|
| Flor (el otro equipo no tiene) | 3 |
| Con flor me achico | 4 para el que cantó flor |
| Flor contra flor o contraflor querida | 6 para la mejor |
| Contraflor al resto querida | lo mismo que la falta |
| Contraflor al resto no querida | 4 |
Irse al mazo
Irse al mazo es abandonar la mano: el otro equipo se lleva lo que estaba en juego en el truco (1 si no se cantó nada, 2 si había truco querido, y así).
En muchas mesas argentinas, si un equipo se va al mazo en la primera, antes de que se cante envido, el otro suma 2: 1 del truco y 1 del envido que no se pudo cantar. En el anotador es una opción.
De a seis: pica-pica
Con seis jugadores se alternan las manos de todos contra todos con las de pica-pica, donde cada uno juega contra el que tiene enfrente y los puntos van al equipo. En pica-pica la falta envido vale 6 y la contraflor al resto, 12. Cuando un equipo llega a 25 (jugando a 30), se vuelven a jugar solo manos de todos contra todos.
Preguntas frecuentes
¿A cuántos puntos se juega el truco argentino?
Lo más común es a 30: 15 malas y 15 buenas. También se juega a 15, sin malas ni buenas, y a 40, con 20 y 20. El anotador tiene las tres.
¿Cuánto vale la falta envido?
Lo más común: los puntos que le faltan al que va ganando para terminar el partido. A 30, si van 22 a 9, vale 8. Algunas mesas en las malas la juegan solo hasta las buenas, o directamente por el partido; el anotador tiene las tres formas y la calcula sola.
¿Cuánto vale el envido si no se quiere?
Si fue el primer canto, 1 punto para el que lo cantó. Si se subió, lo que ya estaba aceptado: envido y real envido no querido son 2; envido, envido y real envido no querido son 4.
¿Qué se canta primero, el envido o el truco?
El envido. Se canta antes de jugar la primera carta, y si el otro equipo cantó truco antes, se contesta «el envido está primero» y se resuelve el envido.
¿Cuál es la carta más alta del truco?
El as de espadas. Le siguen el as de bastos, el 7 de espadas y el 7 de oros, y después los 3 y los 2.
¿Cuánto vale la flor en el truco argentino?
3 puntos si el otro equipo no tiene. Si los dos tienen, la mejor flor se lleva 6; con flor me achico son 4, y la contraflor al resto se juega como la falta envido.
¿En qué se diferencia del truco uruguayo?
El uruguayo se juega con muestra: se da vuelta una carta y las piezas de ese palo (2, 4, 5, 11 y 10) le ganan a todo y valen entre 27 y 30 en el envido. Además, allá la flor se juega siempre. Tiene su propio anotador en anotador.app/truco-uruguayo.