Anotador

Reglas y cómo se cuenta

Cómo se juega al Truco argentino

El truco argentino se juega con la baraja española de 40 cartas, de a dos, de a cuatro o de a seis, en dos equipos. A cada uno le tocan tres cartas y se juega a ganar dos de las tres bazas, pero los puntos salen sobre todo de los cantos: el truco, el envido y, si se juega, la flor.

La partida: a 30, con malas y buenas

Lo más común es jugar a 30 puntos: los primeros 15 son las malas y los otros 15, las buenas. Por eso se dice «8 malas» o «3 buenas». También se juega a 15, sin malas ni buenas, o a 40, con 20 y 20, como en los Juegos Bonaerenses. Muchas veces se juega al mejor de tres partidas.

El envido y la flor se anotan antes que el truco: si con eso un equipo llega a los puntos, gana aunque la mano no se termine de jugar.

Reparto, mano y pie

Se juega en sentido contrario a las agujas del reloj. El que reparte da tres cartas a cada uno, de a una. El de su derecha es la mano: sale primero, canta primero y gana los empates de tantos. El último de cada equipo en jugar es el pie.

El orden de las cartas

De mayor a menor, para ganar las bazas:

  1. As de espadas (el ancho de espadas)
  2. As de bastos (el ancho de bastos)
  3. 7 de espadas
  4. 7 de oros
  5. Los 3
  6. Los 2
  7. As de copas y as de oros (los anchos falsos)
  8. Los 12
  9. Los 11
  10. Los 10
  11. 7 de copas y 7 de bastos (los sietes falsos)
  12. Los 6
  13. Los 5
  14. Los 4

Las tres bazas y las pardas

Gana la mano el equipo que gana dos de las tres bazas. En cada baza gana la carta más alta; si las dos más altas son de equipos distintos y valen lo mismo, la baza es parda.

  1. Parda en la primera: gana el que gane la segunda (y si también es parda, la tercera).
  2. Parda en la segunda o en la tercera: gana el que ganó la primera.
  3. Tres pardas: gana el equipo de la mano.

Cuánto vale el truco

Si nadie canta, la mano vale 1 punto. El truco la sube a 2; solo el equipo que lo recibió puede contestar «quiero retruco» (3), y el que cantó el truco, «quiero vale cuatro» (4). Si no se quiere, el que cantó se lleva lo que ya estaba aceptado.

CantoQueridoNo querido
Sin cantar nada1—
Truco21
Retruco32
Vale cuatro43

El envido: cómo se cuentan los tantos

Dos cartas del mismo palo suman su número más 20; las figuras (10, 11 y 12) valen 0. Si no hay dos del mismo palo, vale la carta más alta. El máximo es 33, con el 7 y el 6 del mismo palo. Ejemplo: 7 y 5 de espadas con un 3 de copas son 32.

El envido se canta antes de jugar la primera carta. Si el otro equipo cantó truco primero, se puede contestar «el envido está primero» y se resuelve el envido antes. Con los tantos empatados, gana la mano.

Cuánto vale el envido

Envido vale 2, real envido 3 y falta envido, lo que falta (ver más abajo). Subir es aceptar lo anterior: si al final no se quiere, el que cantó último cobra lo que ya estaba aceptado, o 1 si fue el primer canto. En el anotador se tocan los cantos en el orden en que se dijeron y la cuenta sale sola.

CantosQueridoNo querido
Envido21
Real envido31
Falta envidola falta1
Envido, envido42
Envido, real envido52
Envido, falta envidola falta2
Real envido, falta envidola falta3
Envido, envido, real envido74
Envido, real envido, falta envidola falta5
Envido, envido, real envido, falta envidola falta7

La falta envido

Es lo que más cambia de una mesa a otra. Lo más común: vale los puntos que le faltan al que va ganando para terminar el partido. Jugando a 30, si van 22 a 9, la falta vale 8.

Hay mesas que, mientras el que va ganando está en las malas, la juegan solo hasta las buenas (a 30, si van 10 a 4, vale 5), y otras donde en las malas la falta es el partido entero. El anotador tiene las tres opciones y la calcula con el tanteo del momento.

La flor (si se juega)

En Argentina se acuerda antes de empezar si se juega con flor o sin flor, y muchas mesas juegan sin. La flor son tres cartas del mismo palo: hay que cantarla antes de jugar la primera carta y anula el envido. Para comparar dos flores se suman las tres cartas más 20 (la mejor es 7, 6 y 5: 38).

FlorPuntos
Flor (el otro equipo no tiene)3
Con flor me achico4 para el que cantó flor
Flor contra flor o contraflor querida6 para la mejor
Contraflor al resto queridalo mismo que la falta
Contraflor al resto no querida4

Irse al mazo

Irse al mazo es abandonar la mano: el otro equipo se lleva lo que estaba en juego en el truco (1 si no se cantó nada, 2 si había truco querido, y así).

En muchas mesas argentinas, si un equipo se va al mazo en la primera, antes de que se cante envido, el otro suma 2: 1 del truco y 1 del envido que no se pudo cantar. En el anotador es una opción.

De a seis: pica-pica

Con seis jugadores se alternan las manos de todos contra todos con las de pica-pica, donde cada uno juega contra el que tiene enfrente y los puntos van al equipo. En pica-pica la falta envido vale 6 y la contraflor al resto, 12. Cuando un equipo llega a 25 (jugando a 30), se vuelven a jugar solo manos de todos contra todos.

Preguntas frecuentes

¿A cuántos puntos se juega el truco argentino?

Lo más común es a 30: 15 malas y 15 buenas. También se juega a 15, sin malas ni buenas, y a 40, con 20 y 20. El anotador tiene las tres.

¿Cuánto vale la falta envido?

Lo más común: los puntos que le faltan al que va ganando para terminar el partido. A 30, si van 22 a 9, vale 8. Algunas mesas en las malas la juegan solo hasta las buenas, o directamente por el partido; el anotador tiene las tres formas y la calcula sola.

¿Cuánto vale el envido si no se quiere?

Si fue el primer canto, 1 punto para el que lo cantó. Si se subió, lo que ya estaba aceptado: envido y real envido no querido son 2; envido, envido y real envido no querido son 4.

¿Qué se canta primero, el envido o el truco?

El envido. Se canta antes de jugar la primera carta, y si el otro equipo cantó truco antes, se contesta «el envido está primero» y se resuelve el envido.

¿Cuál es la carta más alta del truco?

El as de espadas. Le siguen el as de bastos, el 7 de espadas y el 7 de oros, y después los 3 y los 2.

¿Cuánto vale la flor en el truco argentino?

3 puntos si el otro equipo no tiene. Si los dos tienen, la mejor flor se lleva 6; con flor me achico son 4, y la contraflor al resto se juega como la falta envido.

¿En qué se diferencia del truco uruguayo?

El uruguayo se juega con muestra: se da vuelta una carta y las piezas de ese palo (2, 4, 5, 11 y 10) le ganan a todo y valen entre 27 y 30 en el envido. Además, allá la flor se juega siempre. Tiene su propio anotador en anotador.app/truco-uruguayo.

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